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Maya初級講座 ライティング・レンダリング④(Maya2018)

3DCGソフトMayaを勉強しはじめた初心者を応援するブログです

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どうも秋山です。

B級映画を吹替え版でだらだら観ながら作業するの楽しいっすね。学生が実況動画観ながら絵を描いたりする気持ちがわかるね。くせになりそうだ。

では、Mayaの学習を始めましょう!

後で他の人に教えるつもりで学習を進めていくと効果的ですよ。

前回の続きです。この章は、Maya2018用です。Maya2017以前のバージョンのMayaをお使いの場合は、やらなくていいですよ。

今回は、ここまで進めたいと思います。

Maya2018 Render View

プロジェクトディレクトリーをセットする

horizontStudio_projectにセットしてください。

前回作成したhorizontStudio_03.mbを開いてください。

Maya2018 horizontalStudio_03.mb

反射板(レフ板)を配置する

全体に光が行き渡るようにするために、反射板(レフ板)を置こうと思います。

Create→Polygon Primitives→Planeを実行して、ポリゴンのプレーンを作成してください(pPlane1)

Maya2018 pPlane1

pPlane1をかなり大きく拡大して、天井近くに配置しようと思います。

CBで、Translate Yに550を、Scale X、Y、Zに1000を入力して、pPlane1を1000倍に拡大してください。

Maya2018 Channel Box

下図のようになりました。

Maya2018 pPlane1

反射板(レフ板)の材質を作成する

pPlane1を選択してください。

pPlane1上でRMB(右マウスボタン)を押して、マーキングメニューを表示してください。

Assign New Materialを実行してください。

Maya2018 Assign New Material

Surface Shaderをクリックしてください。

pPlane1にsurfaceShader1をアサインすることができました。

Maya2018 Surface Shader

AEに、surfaceShader1が表示されました。

もし、表示されていない場合は、AEでsurfaceShader1のタブをクリックしてください。

Maya2018 surfaceShader1

surfaceShader1のOut Colorを白に設定してください。

SurfaceShaderというのは、陰影が全く無いべた塗りの材質なんですね。

撮影スタジオなんかにある白いレフ版を作成したというわけです。

Maya2018 surfaceShader1

pPlane1は、上側が表面(おもてめん)になっています。

下側が表面(おもてめん)になるように、ポリゴンフェースを反転しようと思います。

pPlane1を選択したままで、Mesh Display→Reverseを実行してください。

Maya2018 Mesh Display→Reverse

下図のようになりました。

Maya2018 pPlane1

Render Viewを表示して、camera1の視点でレンダリングしてください。

明るくなって、いい感じになりましたね。でも、もう少し明るくしてもいいかな。

そして、レンダリングを計算する時間が少しかかるようになりましたね。

horizontStudio_04.mbというファイルネームで、シーンデータを保存してください。

Maya2018 Render View

反射板(レフ板)を発光させる

反射板(レフ板)の色をさらに白く設定しようと思います。

surfaceShader1をAEに表示してください。

ささっと表示できましたか?

OutlinerでpPlane1を選択して、Ctrlキー+Aキーを何回か押してみてくださいね。AEが表示されると思います。

Maya2018 Outliner

AEが表示されたら、surfaceShader1のタブをクリックしてください。

Maya2018 surfaceShader1

surfaceShader1のOut Colorの色の部分をクリックしてください。

Maya2018 surfaceShader1

Color Chooser(カラーチューザ)が表示されました。

Color Chooserの設定が、HSVになっていることを確認してください。

Maya2018 Color Chooser

HSVのVの値は、1以上に設定することもできるんです。

そうすると、既に白なのですが、さらに白くすることができるというか、オブジェクト自体が発光しているようにできるんですね。

HSVのVの値を1.5に設定してください。スライダーでは1までしか設定できないので、しっかり数値を入力してくださいね。

カーソルをColor Chooserの外に出してください。

自動的にColor Chooserが閉じました。

Maya2018 Color Chooser

Render Viewを表示して、camera1の視点でレンダリングしてください。

さらに明るくなって、いい感じになりましたね。

pPlane1が、反射してオブジェクトに映り込んでいてもかまいません。

むしろ、つやがいい感じに表現されています。

反射板(レフ板)を配置すると、全体的に明るくするだけでなく、オブジェクトのつやを演出できるので、いいんですね。

でも、よく見るとレンダリング画像がちょっとざらざらしていますね。

Maya2018 Render View

シーンデータを保存する。

シーンデータを保存しようと思います。

File→Save Scenes Asを実行してください。

File name欄にhorizontStudio_05という名前を入力して、保存してください。

自分のプロジェクトディレクトリーのscenesフォルダに保存してくださいね。

Maya2018 File→Save Scenes As

今回は、ここまでです。次回、レンダリングの計算精度を上げようと思います。

ライティング・レンダリング④(Maya2018) まとめ

反射板(レフ板)を作成するには

ポリゴンのプレーンを拡大して、反射板(レフ板)を作成してください。

反射板(レフ板)を発光体にするには

Surface Shaderをアサインしてください。

Out Colorを白にして、HSVのVの値を1以上に設定してください。

この章で学んだことを、他の人に教えることができますか?教えることができるなら大丈夫です。もし、そうでない場合は、もう一度復習しておいてくださいね。

今回はここまでです。

よくがんばりました。

もし、もっとまとめて学習を進めたいという人は、ご相談ください。家庭教師や事務所での研修も受け付けておりますよ。

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