どうも秋山です。
ノイズキャンセリングヘッドフォンを買ってみた。曲流さずにノイズカットだけに使ってます。これは捗るなあ~ 屋外でも快適!冬はあったかいぞ! でも夏は~
では、Mayaの学習を始めましょう!
なるべく四角形ポリゴンがきれいに並んでいるように作りましょう
下図のようなモデルを作ろうと思います。
三日月というか、ぞうり虫がくねっているようなモデルですね。
厚みはありません。
ペラペラです。
![pCylinder_zourimusi pCylinder_zourimusi](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig10_a2efhd.bmp)
シリンダを作成してください。
Subdivisions Axisを32に設定して、分割数を増やしてください。
下図のように、シリンダの上部の部分だけ残して、それ以外は削除してください。
![pCylinder1_top pCylinder1_top](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig01_tqtrcz.bmp)
Z方向に拡大してください。
![pCylinder1_scaling pCylinder1_scaling](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig02_qurtcz.bmp)
Bendを使って曲げようと思います。
シリンダを選択して、Deform→Create欄のNonlinear→Bendを実行してください。
適用直後は、Bendのマニピュレータは立て向きになっています。
下図は、4キーを押してワイヤフレーム表示にしています。
![pCylinder1_bend pCylinder1_bend](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig03_gftble.bmp)
Bendのマニピュレータをオブジェクトの向きにあわせて回転してください。
マニピュレータの位置を少し右に移動してください。
下図は、マニピュレータを編集してオブジェクトを曲げたところです。
![pCylinder1_bend pCylinder1_bend](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig04_tom0cf.bmp)
ヒストリを削除して変形を確定してください。
完全に平らなので、陰影に問題はありません。
しかし、ポリゴンが密集しているところと、そうでないところがありますね。
これでは全体のポリゴンのバランスが悪いですよね。
![pCylinder1 pCylinder1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig05_bjnt1z.bmp)
ポリゴンのバランスが悪いので、エッジを挿入して分割数を増やしていこうと思います。
ポリゴンの分割数を増やしながら、全体のバランスを整えてください。
![pCylinder_Multicut pCylinder_Multicut](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig06_kc3i3h.bmp)
シルエットがきれいな円弧になるようにバーテックスを移動して調節してください。
完全に平らなので、陰影に問題はありません。
これでひとまず完成です。
プリミティブオブジェクトの一部を使って、簡単にモデリングすることができました。
はたして、トポロジ(ポリゴンの並び具合)はこれでよいでしょうか。
![pCylinder1 pCylinder1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig07_q6zffa.bmp)
さらにBendを使って曲げてみてください。
![pCylinder1_bend pCylinder1_bend](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig08_qxquhh.bmp)
陰影にしわができてしまいましたね。
オブジェクトが完全に平らな場合は、ポリゴンがどのように並んでいても陰影に問題はありません。
しかし、少しでも丸みがある場合は、陰影に大きく影響してしまいます。
このように、細い三角形ポリゴンがあると陰影にしわができてしまいます。
![pCylinder1 pCylinder1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig09_eqg2wc.bmp)
手作業でエッジを挿入したりして、陰影がきれいになるようにトポロジを変えてみてください。
ほぼ作り直しですかね~
陰影がきれいになるようにするには、どのようなトポロジにすればいいでしょうか。
![pCylinder1 pCylinder1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig10_neavz2.bmp)
下図は、さらにBendを横方向にも適用させて湾曲させてみました。
陰影がきれいになるようにするには、どのようなトポロジにすればいいでしょうか。
あとは自分で考えてみてくださいね~
![pCylinder1 pCylinder1](http://custom-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1099510/ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと__web_fig11_ivzxoc.bmp)
「ポリゴンモデリング時に考慮するべきこと」は、まだまだあるんですよね~
Bevelの分割数は、どのくらいにしたらいいかとか。
「Bevelを使った面取り」と 「エッジループの挿入による面取り」の よい点、悪い点とか。
面取りの幅は、どのくらいにしたらいいかとか。
ゲーム用モデルでの三角形ポリゴンについてとか。
なにかをモデリングする時には、どういうふうに考えて作ったらいいのかとか。
スケール感についてとか。
曲面にディテールを作る時のトポロジについてとか。
曲面に丸い穴をあけたりとか。
などなど、いろいろあるんですけど、ブログではなんか書きにくいな~とか思ったりしてさぼっております。
興味がある人は、直接講義を受けに来てもらう感じですかね~